삶을 바라보는 태도 - 인생을 게임처럼 살아보기


  • 키워드 : 인생의 태도, 게임처럼 살자, 인생을 게임처럼, 삶의 태도
  • 인생을 바라보는 태도
    • 인생을 살다보면 다양한 경험을 하기도 하고, 좋은 일도 있고 힘든 일도 존재합니다
    • 최근 받은 질문 : 힘들 때 어떤 생각을 하시나요? 벅찬 세상을 어떻게 살아가야 할 지 모르겠어요
    • 이 부분에 대한 답은 저도 정확힌 알 수 없지만, 점점 살다보니 저만의 삶을 바라보는 태도, 원칙 만들어졌어요
    • 이젠 인생을 바라볼 때, 게임처럼 생각하는 습관이 생겼습니다
  • 이 부분에 대해 공유할게요. 이 글을 읽으실 때 “여러분들은 어떤 상황이지?”를 생각하면서 읽으시면 글에 더 몰입할 수 있을거에요
    • 이 글은 옳다 그르다를 말하는 것이 아닌 제 경험담을 공유한 것이라 보는 사람마다 생각이 다를 수 있어요. 다른 의견은 댓글에 남겨주셔요 :)




인생을 게임으로 생각하기

  • 제가 좋아하는 게임
    • 턴제 RPG 게임. 예를 들어 환세 취호전, 포켓몬스터 골드, 최근 즐겁게 했던 게임은 닌텐도 스위치의 파이어 엠블럼 풍화설월
    • 유년 시절 많이 했던 게임 : 다크세이버, 바람의 나라
    • 어렸을 때 위와 같은 게임을 정말 좋아했고 새벽 4시까지 하다가 부모님께 혼난 적도 정말 많았음
    • 다크세이버는 9단, 10단을 찍을 정도로 랭커까지 했고, 바람의 나라도 꽤 즐겼음
    • 이런 게임을 많이 해서 현실도 일종의 턴제 게임 아닌가?라는 생각을 하게 되었음
  • 게임의 대표적인 요소
    • 레벨
    • 장비
    • 사냥터
    • 퀘스트
    • 보상
    • 파티, 문파
    • 이벤트
    • 전직
  • 이 요소들을 실제 인생에 적용해 생각해보기



  • 한 턴에 한가지 행동을 해야 하는 게임들이 존재(포켓몬스터 게임을 생각해보면 이해하기 편함)
  • 우리의 인생도 시간이 24시간 한정되어 있기에 일종의 턴을 가지고 있다고 생각
  • 턴을 어떻게 활용하는지에 따라 앞으로가 달라지게 되며, 우리의 인생도 시간 관리를 어떻게 해야하는지가 중요함


레벨

  • 레벨은 나의 역량, 신체 능력 등을 포함하는 내용
  • 예를 들어 내가 운동을 하면서 테니스 랠리를 많이 할 수 있게 된다거나, 헬스에서 100kg 스쿼트를 한다거나 등
    • 다만 수치로 모든 것이 보이진 않으며, 레벨도 숫자로 표시하는게 어려울 수 있음
    • 데이터야놀자에서 발표했던 혼란한 세상에서 만든 나만의 성장 방정식 발표에서 말한 것처럼 정확히 레벨을 표시할 수는 없지만 어림잡아 자신의 상황을 알 수 있음
  • 현실과 게임의 차이점은 나의 역량이 수치적으로 나오지 않는 점. 이 부분이 어렵지만, 얼추 계산을 해볼 수 있음
    • 내가 할 수 있는 일은 무엇인가?
    • 내가 운동을 하면 몇시간 정도 피로 없이 할 수 있는가?
  • 정확히 정의하지 못해도 괜찮고, 나의 레벨이 있다 정도로 알고 있거나 내가 할 수 있는 일, Task의 갯수를 생각해봐도 좋음(시간이 지날수록 할 수 있는 경험들이 늘어나는 것은 숫자로 표시할 수 있음)


장비

  • 레벨이 있고, 나의 Stat이 존재함
    • 이를 보완하기 위해 장비 개념이 존재함
  • 무기, 방어구, 장신구 등 다양한 종류로 존재하며, 레벨업을 하면서 무기를 점점 바꾸게 됨. 무기를 착용하기 위해 필요 레벨, 힘 등이 있으며 세트 아이템이 있어서 시너지 효과도 나곤 함
    • 인생의 무기는 자신의 강점. 문제를 해결하고 사냥터에서 일을 하기 위한 것
    • 레벨을 나의 역량이라고 생각하면, 무기는 내 암묵지로 쌓인 노하우, ChatGPT을 들 수 있음
    • 내 무기는 무엇인가? 내가 제일 잘하고 어떤 문제를 해결할 때 잘 하는가?
    • 게임에선 레벨업을 하면서 무기를 변경하지만(하나의 무기만 착용이 가능하다는 암묵적 룰)
    • 인생에선 무기를 변경하는 것이 아니고 누적으로 쌓임(경험, 노하우)
    • 여러개를 착용할 수도 있음
    • 누적으로 쌓이지 않는 것도 있음. SaaS 제품(ChatGPT)
  • 방어구는 나를 방어하는 관점으로 생각할 수 있음
    • 심리 상담
    • 취미 생활
    • 요가
    • 운동
  • 장신구는 사주..? 애플 워치?
  • 장비를 강화시키는 게임도 존재. 강화할수록 점점 깨질 확률도 존재하지만 인생에선 무기가 깨지진 않음. 그렇다면 무조건 시도하는게 이득
    • 장비를 강화하기 위해 어떤 경험을 해야하는가? 퀘스트를 깨서 재료를 수집해야 함. 즉, 퀘스트를 통해 내 무기가 생기는 것. 지금 하고 있는 경험들이 나의 무기가 될 수 있음
  • 시기에 따라 장비를 바꿀 수도 있고, 현재 나의 장비에 대해 생각하는 것이 핵심


사냥터

  • 바람의 나라 짤로 돌아다니는 것 중 대표적인 것은 “넥슨은 다람쥐를 뿌려라”인데, 초보 사냥터가 있음
    • 다람쥐, 사슴, 호랑이, 흉가 등이 떠오르며, 사냥터마다 적정 레벨이 존재함
  • 사냥터에 비해 레벨이 너무 높으면 경험치를 덜 받고, 사냥터에 비해 나의 레벨이 낮으면 사냥터에서 사냥을 못하고 죽게 됨(?)
    • 인생의 사냥터는 여러가지로 정의할 수 있지만 커리어 관점에선 회사에서 진행하는 프로젝트로 생각할 수 있음
    • 회사에서 생기는 모든 일이 다람쥐고 이 몹을 죽여서(?) 경험치 및 아이템을 획득함
    • 결국 회사의 업무나 프로젝트는 우리가 해야하는 일


퀘스트, 보상

  • 모바일 게임에선 정말 당연한 개념인 퀘스트가 과거 게임들에선 선택적으로 진행되곤 했음
    • 퀘스트가 주어지고, 주어진 기간 내에(기간은 잘 주어지지 않는 경우도 있지만) 특정 조건을 달성하면 퀘스트가 완료되고, 보상을 얻게 됨
  • 인생에서 비유하면 “취업하기” 퀘스트, “프로젝트 기능 개발” 퀘스트, “MLOps 플랫폼 개발” 퀘스트, “글쓰기” 퀘스트, “잘 쉬기” 퀘스트, “여행 가기” 퀘스트, “연애” 퀘스트 등 다양한 분야에서 퀘스트가 나옴. 즉, 꼭 레벨업과 관련된 것이 아니라 여러 관점에서 퀘스트가 존재함
  • 보상은 필수 아이템을 주는 경우도 있고, 필수 아이템이 아니여도 게임에서 필요한 것을 제공하기도 함
    • 어떤 보상은 한번에 경험치를 줘서, 그 퀘스트만 깨도 보상을 얻어 레벨업을 하는 경우도 있음(즉, 보상은 늦게 한꺼번에 올 수도 있음)
  • 매일 꾸준히 받는 보상(일일 퀘스트를 매일 꾸준히 하는 경우), 주간 퀘스트, 월간 퀘스트도 존재하며 이 퀘스트들은 꾸준히 하는 것이 핵심
  • 퀘스트는 꾸준히 할 수 있는가, 습관 형성을 할 수 있는가와 연관되며 보상은 일의 성취, 보람과 연결


포션

  • 게임에선 HP, 체력 개념이 존재함
    • HP가 0이 된다면 캐릭터는 게임 오버를 경험하게 됨
    • HP를 0이 되지 않으려면 힐링 포션을 먹거나 휴식을 통해 HP를 채워야 함
  • HP와 별개로 MP도 존재하는데, 이는 마나를 의미함
    • 마나를 비유하자면 정신력, 멘탈이라 생각
    • MP 포션도 먹으면 MP가 채워진다
  • 이런 포션은 인생에선 병원 방문, 비타민, 수액, 건강한 음식 먹기 등으로 표시할 수 있음
  • HP가 0이 되지 않도록 주기적으로 적절한 휴식이 필요함


파티, 문파(길드)

  • 포켓몬스터 같은 1인칭 게임엔 없지만, 온라인 게임에선 파티를 통해 사냥을 같이 할 수 있음
    • 파티 사냥을 할 때 직업의 적절한 균형이 중요함(전사, 도사, 주술사 등)
    • 같은 사냥터에서 만나서 문제를 같이 해결하는 동료일 수도 있고, 커뮤니티에서 만나는 사람일 수도 있음
  • 문파나 길드 개념도 존재하는데, 같은 유대감을 가지는 사람을 의미
    • 학교 동문, 커뮤니티 등 큰 개념
    • 이 문파에서 마음에 맞는 사람들끼리 파티를 맺어 사냥하기도 하고, 예전엔 문파 내에서 만나서 실제로 결혼하는 사람들도 있다고 들음
  • 게임에선 대부분 동시에 하나의 문파만 가입할 수 있는데, 인생에선 여러 집단에 소속할 수 있음. 다만 많은 집단을 가입하면 하나에 집중하지 못하고 정신이 분산될 가능성이 존재


이벤트

  • 게임사에서 종종 이벤트를 하기도 함. 경험치 2배 이벤트, 골드 2배 드랍 이벤트 등
    • 특정 시기에 생겼다가 사라지는 개념. 시즈널리티를 가짐
  • 우리의 의지와 상관없이 발생하는 이벤트로 정의할 수 있음
    • 2-3년 전에 개발자 연봉이 높은 것도 일종의 이벤트
    • ChatGPT가 나와서 AI 분야가 발전하며 생산성이 올라가는 것도 이벤트로 볼 수 있음(ChatGPT는 장기적으로 매일 하는 이벤트 느낌)
  • 이벤트를 통해 우리가 평소보다 더 빠른 경험을 하게 되는 것이 핵심


전직

  • 직업을 단순히 하나만 정하고 가는 것이 아닌 전직을 하는 게임도 존재함
  • 게임에서 전직은 하나의 카테고리 직군(전사)에서 쭉 올라가는 경우가 일반적
    • 특정 게임(다크세이버)은 여러 직업 3개의 캐릭터가 합쳐져서 1개의 캐릭터가 되기도 함
    • 인생에선 주니어 개발자 - 시니어 개발자 - CTO라는 것도 하나의 전직 루트라고 볼 수도 있음
    • 또는 다른 직업을 하다가 그 경험 기반으로 새로운 직업을 하는 경우도 존재함. 변경할 수도 있다는 것이 핵심



정리

  • 위에서 말한 내용을 이해하기 쉽게 이미지로 정리


인생을 게임으로 적용하기

  • 인생을 게임처럼 생각하는 것은 많은 사람들이 하는 것이므로 아래 내용에선 User Story처럼 특정 상황에서 어떻게 생각했는지 위주로 작성
  • 추가로 떠오르는 케이스가 있다면 업데이트 할 예정


회사에서 하는 프로젝트 = 사냥터

  • 프로젝트나 일을 사냥터로 생각하면 어떤 일이든 나에게 경험치로 남을 수 있겠다란 생각을 함
    • 비록 지금 당장은 경험치가 +5라거나 +10이라는 것이 확 나오진 않지만, 이런 부분은 한번에 돌아옴
  • 어떤 프로젝트를 선택하느냐가 매우 중요함. 나의 레벨보다 높은 일인가? 낮은 일인가?

  • 함께 자라기에서 나오는 개념인 몰입 그래프
    • 실력에 비해 난이도가 높다면(레벨에 비해 사냥터가 어렵다면) 어떻게 해야 할까?
    • 난이도를 낮추거나 실력을 늘려야 함
    • 난이도 낮추기 = 다른 사냥터로 옮기기 등
    • 실력 늘리기 = 다른 사람과 같이 사냥하기, 무기 바꾸기 등


회사가 싫증이 나요. 퇴사하고 싶어요

  • 이런 경우엔 회사를 사냥터로 생각하고, 그 회사에서 얻을 수 있는 것을 모두 얻었는지 생각해봄
    • 회사에서 경험할 수 있는 것들이 정말 많을텐데, 우리는 단순히 레벨업만 생각함
    • 퀘스트 관점에서 다람쥐 200마리를 사냥할 경우 보너스가 있을 수도 있고, 사냥터 구석에 숨겨진 보물이 있을 수 있음
  • 회사에 나올 때 싫증이란 기준보다 거기서 얻고자 하는 경험을 얼마나 얻었는지를 생각해보고, 그 경험을 충분히 다 하고 나오길 권함
    • 히든 퀘스트가 있지 않을까? 정말 다 경험했을까?라고 생각해보기
  • 대표적으로 개발 조직이여도 사업 조직이나 PM 조직이 어떻게 일하는지, 대표님은 어떤 생각을 하는지, 우리 회사의 프로세스는 어떤 방식으로 진행되고 있는지를 아는지 확인해봐도 좋음. 직무 관점으로만 생각하는데, 회사를 하나의 생물로 생각하고 생물의 각각의 요소에 대해 생각하고 그 부분에 대해 알아보기


저는 다른 사람들에 비해 못해서 힘들어요

  • 다른 사람과 비교하는 것은 정말 많이 나오는 현상이고, 이것을 어떻게 바라보는게 중요
  • 회사에서 일을 잘하는 사람을 만날 때 좌절감을 느끼는 경우도 있음
  • 이런 경우엔 이분들이 나보다 레벨이 높은 것을 인정하고, 그 사람의 과거에 어떻게 레벨업을 했는지 물어봄
    • 누구나 레벨 1인 시절이 있기에, 그 시절에 어떤 경험을 했는지 물어보면 내 상황에 적용할 수 있음
    • 데이터 분석 관점에선 코호트로 볼 수 있음. 코호트 관점에서 특정 사람의 현재를 비교하는 것이 아닌 특정 사람의 특정 시점(나와 유사한 시기)을 비교하는 것이 더 좋은 방법
    • 이런 내용을 물어보면 대부분 암묵지에 있거나 좋은 수련법이 나오는데, 이것을 내가 적용하면 레벨을 더 빠르게 올릴 수 있을 수 있음
  • 컨퍼런스의 발표를 보는 것 또는 일을 잘하는 사람이 매일 하는 습관이 있다면 그것을 나도 해보는 것
  • 만약 잘하는 사람이 근처에 있다면 큰 복. 그 사람에게 물어보고 같이 프로젝트를 해보자고 말하기. 쩔 받아서 레벨업하는 것도 능력


요즘은 그냥 다 지루해요

  • 힘든 상황이 올 수 있음. 살다보면 힘든 상황은 당연한 일이라고 생각
    • 이런 상황은 “지금 레벨업까지 경험치가 많이 필요한 시기구나”라고 생각. 그래서 지루할 수도 있고, 생각보다 잘 안될 수 있음
    • 게임 상황으로 보면 HP가 없을 수도 있고, 난이도가 높을 수 있고, 그냥 경험치가 많이 필요한 시기일 수도 있음
    • 지금은 전직하기 전이라서 내가 경험치가 많이 필요하구나. 이 시기를 잘 이겨내보자!라고 생각하곤 함
  • 게임에서 의도적으로 정체기 구간을 만들기도 함. 많은 노력이 필요한 레벨업 구간
  • 레벨이 낮은 경우엔 레벨업이 빠르지만, 레벨이 높아질수록 레벨업이 느려질 수 있음
    • 주니어 시절엔 매일이 새로운 경험이기에 레벨업을 빨리 할 수 있음
  • 점점 연차가 차면서 연차를 내리고 싶은 심정도 있고, 왜 나는 벌써 연차가 이렇게 되었지?라는 생각이 들기도 함
    • 이런 것은 레벨이 높아진다는 것을 빠르게 캐치하지 못해서 그럴 수도 있음. 이런 경우라면 내가 할 수 있는 것들이 얼마나 생겼는가를 쭉 기록해보고 갯수가 증가되는 것을 보며 그냥 시간을 보내지 않았구나 등으로 생각해볼 수 있음


보상 만들기

  • 게임에선 퀘스트를 수행하면 명확한 보상을 주곤 함. 하지만 현실에선 명확한 보상이 없는 경우도 있고, 경험치가 얼마나 되었는지 모르기에 보상이 있나?라는 생각을 하게 됨
  • 이런 경우엔 내가 보상을 만들어줘도 좋음
    • 예를 들어 지금 저는 글쓰기 퀘스트를 진행하고 있는데, 이 글을 무사히 완성하면 위스키 한잔을 마시며 게임을 하겠다!란 스스로 설정한 보상을 줄 예정
  • 대표적으로 많이 주는 보상은 여행이 있는데, 여행을 의도적으로 활용하는 것도 방법
    • 여행은 확정적인 보상으로 여행을 가기 위한 비행기를 예매하는 것부터 기분이 좋아짐. 어떻게 되어도 여행을 갈 예정이니
    • 그 좋은 기분을 유지한 상태로 일을 더 잘 해낼 수 있음
    • 불확실한 보상을 설정하면 불안해지기에, 확정적인 보상을 쓰는 것도 방법
  • 단, 이런 보상은 자주 할 수는 없을 것
    • 외재적 보상이 아닌 내재적 보상도 생각해보면 좋음
    • 최근에 본 일과 인생이란 책에선 공헌감이라는 개념이 나옴
      • 다른 사람들이 나에게 고맙다고 하면 그것으로 내가 뿌듯하고 살아나가야 하는 힘이 생기는데 이게 공헌감과 유사한 관점이라 생각
    • 이런 것처럼 외재적 보상이 아닌 내재적 보상도 스스로 만들어보기
  • 스스로 하고 싶은 것을 설정하고 그것을 하는 것이 곧 보상
    • 그리고 그 보상을 시각적으로 보여주고, 가시화하기. 비행기 예매하면 캘린더에 넣어두고 D Day를 세보면 기분이 좋아질 것


길이 안보여요

  • 게임에서 공략이 있음. 공략은 다른 사람이 했던 길을 의미하는데, 현실에선 공략을 그대로 적용한다고 해서 되기도 하지만 안되는 경우도 있음
    • 결국 다른 사람의 공략을 보고 공략의 핵심을 인지한 후에, 그것을 내가 적용하는 것이 핵심
    • 빠르게 성장하는 사람은 다른 사람의 영감을 듣고 간접적으로 성장하는 사람
  • 공략은 대표적으로 컨퍼런스 발표에서 많이 볼 수 있음. 이런 경험담을 내가 해결해야 하는 사냥터에선 어떻게 적용해야 할까?
  • 길이 안보이는 것은 게임사에서 어렵게 찾도록 숨겨둔 것이 아닐까?라는 생각도 할 수 있음. 길이 보이지 않지만 여러 곳을 탐방하면서 우리는 결국 길을 찾지 않을까? 조급해하지 말자


제가 뭘 잘하는지 모르겠어요

  • 내가 가진 역량과 나의 무기를 생각해보면 어떨까요?
  • 여러분들은 어떤 무기를 보유하고 있어요? 나만의 강점은?
    • 다른 사람들보다 잘하는 것이 있으면 그 무기를 더 갈고 닦아서 강화할 수 있을거에요
  • 자신에 대해 생각해보고, 무기를 만들어보고, 무기를 개선시키는 과정에 있을거에요
  • 처음부터 좋은 무기를 가지고 있진 않습니다. 바람의 나라에선 다들 목검으로 시작해요. 그러다가 점점 좋은 무기를 착용하게 되더라구요
    • 조급해하지 말고 지금 해야 하는 퀘스트나 레벨업에 집중해보고 점점 레벨업을 하면서 좋은 무기를 가지면 되어요
  • 뭘 잘하는지 알기 위해 여러 탐색을 해보는 것이 핵심이에요. 뭘 잘하는지 모를 수도 있고, 하다보니 이걸 내가 잘하는구나를 깨닫는 시기도 있더라구요. 뭘 잘하는지 모른다고 너무 낙심하지 마세요. 그런 시기도 있을 수 있어요


잘 안되면 어쩌죠?

  • 특정 사냥터에서 죽는다면 어떻게 하는가? 슬퍼서 눈물을 흘리나?
    • 그냥 다시 HP 채우고 포션 챙겨서 그냥 또 하는 것
  • 민망하다 죽다니! 이런 생각을 하지 않고 어떻게 해야할까를 생각할 뿐. 이 퀘스트를 어떻게 깨야하지? 공략을 보기도 함
  • 어떤 일이 잘 안되어도 괜찮다. 그게 인생이 끝나는 것은 아니다. 조금 더 편하게, 그저 잘 안되었다면 어떻게 해야 더 잘하게 될지 생각해보는 것이 핵심
  • 어떻게 대처하는지가 더 중요함




태도가 인생을 바꾼다

  • 게임에 대한 적용은 제가 생각한 개념이라 누군가에겐 다르다고 생각할 수 있음
  • 핵심은 내가 활용할 수 있는 사고를 만드는 것, 커리어를 바라보는 태도나 인생의 원칙을 만드는 것
  • 이런 원칙이 쌓일수록 꾸준히 나아갈 수 있음
  • 게임을 한다는 생각을 하니 메타인지도 늘어나고, 심리적 안전감이 생기고 앞으로 할 일에 대해 집중할 수 있게 되었어요
  • 여러분이 인생을 바라보는 태도는 어떤 관점인가요?


Action Item

  • 나의 레벨 정의하기 : 수치로 정확히 정의하진 못해도, 어느정도인지 과거부터 현재까지 그래프 그려보기
  • 내가 깬 사냥터 정리하기 : 어떤 사냥터를 깨고, 그 사냥터에서 어떤 깨달음을 얻었는가?
  • 파티, 문파는 있는가? : 파티, 문파 관점으로 생각해보기. 어떤 사람들이 내 주변에 있는가?
  • 어떤 레벨업 구간은 정체될 수도 있다고 생각하기. 그냥 그런 시기가 있고, 조금 더 하다보면 레벨업을 해서 극복할 것
  • 잘하는 사람이 보이면 그 사람의 과거에 어떤 경험을 했는지 물어보거나 같이 프로젝트를 할 수 있을지 이야기해보기



  • 글 작성하는데 걸린 시간 : 1시간 50분
    • 하고자 하는 이야기, 개요 정리 : 8분
    • 초안 글 작성 : 52분
    • ChatGPT와 셀프 글 피드백 : 10분
    • 2차 글 작성 : 38분
    • 이미지 그리기 : 10분
    • 보상 : 글렌 모렌지 시그넷 위스키 한잔

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